			Parametry mapy strategicznej.

				Plik underground.txt
	W tym pliku opisuje się parametry dodatkowych sektorów podziemnych poziomów,
jak również mogą być zmienione parametry już istniejących sektorów.
Informację przechowuje się w wierszach.
Możliwe identyfikatory dla opisu sektorów:
rem	- wiersz komentarza, nie interpretuje się
Sector - opis parametrów sektora

Parametry sektora:
SectorYX - współrzędne sektora, na przykład A1.

SectorZ - głębokość zalegania sektora (1,2,3), czym wyższe oznaczenie, tym głębiej.

AdjacentSectors - parametr określający możliwość przejścia w sąsiednie sektory.
1 - przejście na północ
2 - przejście na wschód
4 - przejście na południe
8 - przejście na zachód
Suma znaczeń określa możliwość przejścia w kilku kierunkach.

NumAdmins - liczebność adminów (policja), odnosi się do poziomu Easy. Dla poziomu Normal podwaja się, dla Hard potraja się.

NumTroops - liczebność regularnych wojsk, odnosi się do poziomu Easy. Dla poziomu Normal podwaja się, dla Hard potraja się.

NumElites - - liczebność elity, odnosi się do poziomu Easy. Dla poziomu Normal podwaja się, dla Hard potraja się.
Sumaryczna liczebność wojsk nie powinna przekraczać 32 dla poziomu Hard. W razie przekroczenia będzie wystawione 32 elitarnych.

NumCreatures - liczebność żuków (robali), odnosi się do poziomu Easy. Dla poziomu Normal podwaja się, dla Hard potraja się.


				Plik StrategicMap.txt
	W tym pliku opisuje się parametry naziemnych poziomów.
Informację przechowuje się w wierszach.
Możliwe identyfikatory dla opisu sektorów:
rem	- wiersz komentarza, nie interpretuje się
Sector - opis parametrów sektora

Parametry sektora:
SectorYX - współrzędne sektora, na przykład A1.

TravelRating - prawdopodobieństwo rozkradania leżących w sektorze rzeczy przez przechodzący oddział przeciwnika.

North move - typ sektora przy przemieszczeniu na północ.
East move - typ sektora przy przemieszczeniu na wschód.
South move - typ sektora przy przemieszczeniu na południe.
West move - typ sektora przy przemieszczeniu na zachód.
Możliwe znaczenia:
0 - Miasto		//instant
1 - Droga		//everything travels at 100%
2 - Równina		//foot 90%, truck 75%, tracked 100%
3 - Pustynia		//foot 70%, tracked 60%
4 - Las		//foot 70%, truck 50%, tracked 60%
5 - Zagajnik		//foot 50% 
6 - Błoto		//foot 20%
7 - Woda		//foot 15%
8 - Wzgórza		//foot 50%, truck 50%, tracked 50%
9 - Niemożliwie do przebycia //only air (super dense forest, ocean, etc.)
10 - Rzeka		//river from north to south
11 - Rzeka		//river from east to west
12 - Obcy kraj	//nobody can traverse.

Trough move - typ i nazwa sektora.
Możliwe znaczenia: od 0 do 12, jak również
13 - Tropiki
14 - Fermy (Farmy)
15 - Posterunek (blockpost)
16 - Stacja benzynowa
17 - Port Pescado
18 - Elektrownia
19 - Poligon
20 - Brzeg
21 - Odwach (Strażnica)
22 - Rybackie osiedle
23 - Laboratorium chem.
24 - Rakiety Z-P (budowa)
25 - Las, Rakiety Z-P //D15 near Drassen
26 - Pustynia, Rakiety Z-P //I8 near Tixa
27 - Tropiki, Rakiety Z-P //D2 near Chitzena
28 - Meduna, Rakiety Z-P //N4 in Meduna
29 - Szpital, Cambria
30 - Port lotniczy Drassen
31 - Port lotniczy Meduna
32 - Rakiety Z-P
33 - Wyspa
34 - Podziemie Tixy
35 - Legowisko istot
36 - Piwnice Orty
37 - Tunel
38 - Schron

Alternate map - flaga obecności alternatywnej mapy dla sektora.

Ambush - flaga możliwości wrogiej zasadzki. Lądowanie w centrum sektora z prawdopodobieństwem 30%, jeżeli sektor nie jest wstępnie rozpoznany.


					Plik EnemyComposition.txt
	W tym pliku opisuje się ustawianie wrogich wojsk.
Informację przechowuje się w wierszach.
Możliwe identyfikatory dla opisu parametrów:
rem	- wiersz komentarza, nie interpretuje się
ArmyComp - warianty i skład garnizonów
Patrol - opis patroli
Garrison - ustawianie garnizonów
Static - ustawianie statycznych grup
Liczba wierszy, opisywanych przez identyfikatory, rozszerzeniu nie podlega.

	Parametry dla ArmyComp:
Index - numerowanie

Readability - wariant garnizonu, wykorzystuje się identyfikator Garrison w kolumnie Composition.

Priority - strategiczna wartość (0 - 100). Określa priorytetowość przy kontrataku.

ElitePercentage - procent elity w liczebności garnizonu.
TroopPercentage - procent regularnych w liczebności garnizonu.
AdminPercentage - procent adminów w liczebności garnizonu.
Wpierw wylicza się liczebność adminów, pozostałą liczbę rozdziela się między elitą i regularnymi.

DesiredPopulation - wymagana liczebność garnizonu.
Jeżeli mniejszy StartPopulation, w sektor przyjdzie wzmocnienie, jeżeli większy, będzie źródłem wzmocnienia.

StartPopulation - startowa liczebność garnizonu. Odnosi się do poziomu Normal.
Dla Easy obniża się o 25%, a dla Hard podnosi się o 25%.


	Parametry dla Patrol:
Index - numerowanie

Size - liczebność. Odnosi się do poziomu Normal.
Dla Easy obniża się o 25%, a dla Hard podnosi się o 25%.

Priority - priorytet odbudowania (0 - 100) w razie zagłady.

Sector1 - współrzędne sektora, na przykład A2, określające trasę patrolu. 0 - nie wykorzystuje się.
Sector2 - współrzędne sektora, określające trasę patrolu.
Sector3 - współrzędne sektora, określające trasę patrolu.
Sector4 - współrzędne sektora, określające trasę patrolu.


	Parametry dla Garrison:
Index - numerowanie

Sector - współrzędne sektora lokalizacji, na przykład A1.

Composition - wariant garnizonu. Kolumna Readability z ArmyComp.


	Parametry dla Static:
Sector - współrzędne sektora lokalizacji, na przykład A1.

NumTroops - liczebność regularnych, odnosi się do poziomu Easy.
NumElites - liczebność elity, odnosi się do poziomu Easy.
NumAdmins - liczebność adminów, odnosi się do poziomu Easy.
Sumaryczna liczebność nie powinna przekraczać 32.
